爆爆团专访|《江湖求生》负责人:真武侠,江湖梦,纵马侠客行!_4399江湖求生-[db:标签3]

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首款武侠吃鸡手游《江湖求生(武侠吃鸡)》力求呈现两个字:真实。

真实的自然风光,真实的动作表现,真实的物理碰撞,基于UE4引擎,这一切都成为可能。

你的武侠梦,我们已经为你实现。

游戏团队规模近23人,均来自国内一线游戏厂商:盛大游戏、腾讯、巨人、蜗牛、西山居等。

《江湖求生》预计5月初开启限量删档测试,具体时间待定,敬请期待!

本期人物:芦伟龙(项目负责人)

2010-2016进入游戏行业,第一家公司是盛大网络传奇项目部,先后参与研发运营传奇归来,传奇外传,复古传奇手游执行主策划,

2017年 加入乐视互娱,研发影游联动MMO项目《刺局》手游和立项《江湖求生》,后因乐视互娱资金问题停止研发。

2017年底,成立雷武游戏,运作《江湖求生》项目。

采访内容

1、爆爆采访团:为什么会想开发一款武侠吃鸡游戏?可以谈谈您对真武侠硬核动作竞技游戏的理解和定义吗?

芦伟龙:因为当时吃鸡游戏的火热,吃鸡游戏都是现代军事题材的FPS游戏,加上从小就受到武侠文化的熏陶,有一个武侠梦,正好自己作为从事行业的一员有机会实现这个武侠梦。吃鸡这个模式在武侠中就像一场武林大会,在对决中能体现高手过招的那种感觉。

“真武侠”对于什么是真武侠,我们在项目初期就不止一次的讨论过。武侠本来就是虚构的,如何做到真武侠呢?我们的想法其实很简单,大多数人如何接触到武侠,一般都是小说、电视剧。所有小说、电视剧中,最为统一的武侠镜头就是飞檐走壁、快意恩仇、内力、招式,我们就用心把这些内容在游戏中把真实感体现出来,包括场景、服饰都是按真实的实物去做设计。

2、爆爆采访团:《江湖求生》作为一款武侠类背景游戏,为什么名字不再取的更为潇洒一些,比如给玩家一种“快意恩仇”的感觉?而是偏向《绝地求生》这样知名IP?

芦伟龙:取名,就想着玩家看到游戏名字就能大概知道是什么类型的游戏。江湖、武侠密不可分,求生、吃鸡是这种游戏的模式,我相信大多数游戏爱好者,看到江湖求生,就能联想到是一款武侠吃鸡游戏。

3、爆爆采访团:武侠中有“剑宗”“气宗”之分,重招式形意而不重养气之说。而游戏中内力的设定影响着招式,这样是否会有些不合理?考虑的出发点是什么?

芦伟龙:内力设定影响着招式的效果,在我看来恰恰合理地体现了我们想象中的武侠。剑宗重招式形意,尤如在游戏前期内力平庸时,招式占据了上峰,招式灵巧组合可以致胜;而气宗重养气修炼内功,尤如在后期内力提升,还是原来的招式却可以发挥更大的效果,以不变应万变。剑宗气宗本是一家,在游戏里应该是修炼前后的形式而已。

4、爆爆采访团:《江湖求生》有请刘方导演进行动作设计指导,并且也公布了一段真人动作捕捉视频,可以谈谈在《江湖求生》中是如何给玩家呈现完美真实的武侠体验感的?

芦伟龙:首先是要定义好我们的武侠味道,“真”就是我们的味道,真人表演,真实的动作节奏,真实的动作幅度,真实的动作惯性,一直在强调我们的初衷-真武侠,专业的事情让专业的人来做嘛,最初我们也尝试着设计过一些动作,但是没有武侠的味道,同样是出拳,挥剑,我们注重的是武器或者拳头的运动轨迹,武侠动作其实需要全身整体动作配合,同样是挥剑,腰的扭动,步伐的移动,都是很讲究的,所以武行的演员随手一挥,就很有味道。让我们游戏中的一招一式都很有纯正真武侠的味道。

5、爆爆采访团:在3月份测试中,玩家反馈游戏机型设备要求偏高。能和玩家解释下为什么机型设备要求比较高?后续是否进行改善,兼容更多机型?

芦伟龙:这是我们一直致力在优化的问题,由于游戏画面品质比较高,所以对设备要求相应会提升一些,再加上目前处于优化不足的版本,所以在各种机型上的游戏表现会比较差。我们将会在后面的工作中着重解决这个问题,优化目标兼容版本的流畅度,优化兼容更多的机型,让更多的玩家能流畅的体验到我们游戏。

6、爆爆采访团:游戏卡顿问题也是这次测试中遇到的一个大问题,针对这个情况,开发团队有思考后续如何应对优化?

芦伟龙:这次测试的游戏卡顿情况可以说是在我们的预计之中的,因为对于目前的优化程度来说,卡顿应该说是正常的,后续我们会对画面进行分级处理,和对场景本身进行优化,依次来解决卡顿的问题,给玩家带来更好的游戏体验。

8、爆爆采访团:我们从好游快爆玩家中收集了一些问题,请解答。

①招式僵硬,打斗不连贯,无法连招,未来是否会进行优化?

芦伟龙:这块是未来我们着重优化设计的一块内容。因为动作的真实性,包括整个动作节奏、动作幅度、动作惯性等,导致减弱了游戏的节奏性和打击感,所以在接下来的工作中我们会做出适当调整,增加更多打斗节奏进去,强化游戏性。

②视角非常难操控,要么转不动,要么视角乱转,移动起来非常难受,这方面会进行调整吗?

芦伟龙:很多玩家向我们反馈这个问题,我们也非常重视玩家的操作体验感受,所以这个我们已经在优化中了,这点请大家放心。

③目前空气墙和房屋卡身位问题比较严重,是否是建模上面的问题?

芦伟龙:因为目前处于测试阶段,所以场景中的BUG可能会比较多一点,在后期工作中我们会逐一修复。在这里也请玩家们积极反馈场景中的BUG,最好带图哦,我们会积极的进行修复,谢谢大家!

④似乎在襄阳城这样的地方才会有好东西,野外就显得“空荡”,打野玩家难以发挥。

芦伟龙:这也是一种合理的资源分布表现,挑战越大的地方,相应的奖励就会越好,野区好东西多襄阳城空荡才会奇怪不合理吧。不过我们也做了相对应的平衡,在野外也会有较小的概率捡到好东西,再加上尚未开发完成的奇遇系统,会有更多的机会让打野的玩家发挥。

⑤平衡性问题:暗器伤害太低,三种武器伤害判定不明。

芦伟龙:暗器的主要用途我们定位在远程打断,而不是主要的战斗手段。我们还是想让玩家更多的去体验过招的感觉,所以暗器的伤害会偏低,后期我们也不准备用增加伤害的方式来增强暗器,我们会在操作和功能上加强暗器。

⑥没办法和好友开黑,组队功能看似有,实际没用?

芦伟龙:组队功能因为一些人员和技术上的问题,暂时未能开放,,下一次测试我们会开放组队功能并增加语音功能。

⑦目前武器和秘籍都比较少,会出什么新的牛X武器和武功吗?

芦伟龙:当然会,因为目前还处于测试阶段,所以我们只投放了基础的武器和武功,后期正式上线后我们会以版本迭代的方式不断的更新新的武器,角色,服饰,心法,招式进来。

9、爆爆采访团:《江湖求生》下次什么时候测试?会优化和推出哪些新内容呢?可以透露给玩家吗?

芦伟龙:我们正在积极的准备下一次的测试,具体时间目前还不方便透露,还是要根据项目的进度来决定。下个版本我们将会增加组队,语音,载具等功能,优化卡顿和机型适配问题,让玩家有更流畅的游戏体验,改版视角操作模式,让视角转换更加流畅;其他内容的话暂时不方便透露我们会在接下的时间陆续爆料给大家。

10、爆爆采访团:之前雷武游戏陆续发过一些帖子内容,透露出开发的艰辛历程。可以谈谈在整个游戏研发和运营中,遇到的最大困难是什么?团队是如何解决的吗?

芦伟龙:因为我们在项目开发中遇到了太多的“最大困难”。玩家操作设计、优化问题、外包出错、技术人才引进失败、公司搬迁、投资人撤资等等等等,所以无从说起哪一个是最困难的了,面对这么多的困难我们解决的唯一办法就是坚持和保持做一个好武侠游戏的初心。

11、爆爆采访团:目前游戏市场竞争比较激烈,可以谈下雷武游戏开发团队的初心是什么?是什么支持着你们做好武侠吃鸡游戏的?

芦伟龙:我们的初心就是做一款好玩的有创意的武侠游戏;非常感谢江湖求生的玩家们,是他们的对我们游戏的热情和期待,支持着我们一直坚持做好《江湖求生》。

爆爆团专访

「好游快爆」会不定期对优质游戏开发团队进行专访,去和这些游戏团队聊一聊,了解游戏更深层次的内容,也会对玩家关心或有疑问的内容邀请开发团队解答,同时还会挖掘游戏背后不为人知的故事。大家对哪款游戏感兴趣或者想知道哪款游戏背后的故事,可以告诉我们,说不定爆爆团下一站就是你期待的地方。

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