[db:title]-小市场新思路 论《轩辕剑6》与《仙剑5前传》品牌合作

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【52PK 1月17日消息】单机市场很大,暴雪《暗黑3》游戏大卖,600多万套的销售量,让国产单机望尘莫及;单机市场很小,2012年中国单机游戏市场销售收入0.75亿元(占中国游戏市场0.1%),同时2012年新单机游戏仅5款。单机游戏的发展空间,尤其是国产单机游戏的发展前景让从业者倍感黯然。但是,在销售如此低迷的情况下,市场推广的成本和研发投入的成本依然在不断的上市,面对老用户的疲惫、新用户不买单,单机游戏又将何去何从呢?

在国内单机游戏发展历史上,轩辕剑和仙剑是国内RPG游戏的金字招牌。同时,在2013年,这两款游戏也将上市和玩家见面。单机游戏的发展空间狭小,单机用户群体有限,而经典单机用户趋于核心化,已有的推广模式已经无法让新用户买单。开拓新的营销思路,获取单机游戏玩家贡献最大化,成为了国内单机游戏所面临的迫切问题。

日前,轩辕剑6和仙剑5前传的合作消息传出后,虽然引发了不少业内人士和玩家的猜测,但是,不论是在品牌推广方面,还是市场营销方面都取得了不错的效果。当然,能否在市场消费方面有进一步的突破呢,就有待游戏品质能否经得住市场的考验了。而这样“竞争对手”之间的“亲密合作”,至少给网内单机市场创造了一个有突破的想象空间。

双剑合璧有助于单机游戏的健康发展

单机游戏在国内游戏市场有一段辉煌的时期。根据资料统计,1992年,国产单机游戏发售总量为33款;到1995年,发售的数量达到96款;2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。但是令人遗憾的是,随着产品的增多,各大游戏厂商开始在价格上大做文章,甚至于单机产品出货量越大,研发公司亏损越大。因为,偏低的价格已经无法让研发和代理商收回投入的成本。无序、无良的市场竞争,让单机游戏一夜间亏顺甚至面对网络游戏冲击后,开始逐渐远离核心市场。

国产单机游戏逐渐消失在游戏销售展台

在二十余年的游戏市场发展后,整个游戏市场已经呈现出新的特点。尤其是现在,网页端“快餐游戏”盛行、客户端网游更加精品化、移动端则抓取了用户最大化的“碎片化时间”。单机游戏要想获得发展,则不能和此前一样,通过价格战、吹嘘宣传来做市场营销。

攘外必先安内,而《轩辕剑6》与《仙剑5前传》的品牌合作,就目前的情况看起来,更加有助于单机游戏的健康发展。《仙剑5前传》在2012年寒假上市,而畅游代理的《轩辕剑6》则将在2013年暑假上市,两者错开了销售的高峰时间,避免了两款作品在时间上直接冲突。同时,玩家在选择游戏产品时,也会有从容的时间来体验两款国产单机代表作品,而不会因为竞争对手的关系而变得对立起来。

单机游戏内部无序、无良的竞争关系变成了“暧昧”的合作关系,很大程度上可以减少单机游戏之间的“内耗”。单机游戏研发商,不仅可以获得研发理念上的思想交流,同时也能在技术和市场上有沟通,并可以吸收彼此成功的经验。

品牌融合扩大影响、强强联手推动单机游戏复兴

相关资料记载,到2010年,中国正规的游戏代理商仅剩不足10家,单机游戏的影响力在逐渐的减弱,单机游戏用户也在逐渐缩减。但是,一个行业要有发展,必然先有用户市场。而单机游戏用户核心化趋势非常明显,单机游戏用户的群体也非常的有限,如何利用这有限的用户,拓展一个更深度的市场,必然是单机游戏厂商所考虑解决的问题。

轩辕剑和仙剑是国内RPG游戏中的经典品牌,同样拥有不错的人气。《轩辕剑》和《仙剑》两者品牌融合,百游和畅游的强强联手,不仅有利于扩大单机游戏在国内的市场影响,同时将单机死忠用户在某种意义上扩大,甚至影响到更多的游戏用户。

百游在单机游戏代理营销方面已经有成功的经验,包括此前推出的《仙剑5》、《风卷残云》、《英雄无敌5》等。而畅游则是网络游戏运营中排名前列的厂商,不论是《天龙八部》还是《鹿鼎记》等,都取得了不错的口碑。这样的合作对于游戏行业的意义是非凡的,不仅打破了运营厂商之间竞争的“沟壑”,对于国产单机的发展更是注入了强劲的发展动力。

畅游代理《轩辕剑6》注重的是游戏的品牌,畅游总裁陈德文在接受采访时表示,选择《轩辕剑6》是满足一个心结,能够让这样一个经典品牌通过畅游的力量来发扬光大,是畅游对所有玩家的最好回报。畅游主导的这样的“抛弃了盈利的”营销思路,更有利于推动以轩辕剑系列为首的单机游戏复兴。

抢用户不如分享用户 小市场也可大有作为

游戏体验从玩家时间投入来说,不具有唯一性。也就是说,玩家在体验某一款游戏的同时,也有可能体验另外一款截然不同的游戏产品。在国内游戏市场有这样共同的认可,那就是把别的游戏用户转换成自己产品的“独有用户”,是一件非常困难的事情。但是和代言和冠名的活动一样,通过共有的用户的影响,扩大到各自领域的用户,最后达到互利的局面,这才是健康市场具有的特征。

两大品牌的成功用户分享

就魔兽世界和可口可乐合作来说,排除这两个品牌共有的用户,如果魔兽想要从可口可乐中抢夺消费用户,或者可口可乐从魔兽抢夺玩家用户,必然是一件困难的事情,因为这两个群体完全不具有共同的属性。但是,在魔兽世界和可口可乐合作后,一方面扩大了各自在对方领域的影响力,一方面通过共有用户的影响,或者说通过分享用户,把各自的用户规模进一步扩大。

轩辕剑和仙剑5前传的合作,也可以说是一种分享用户的行为:既然这个单机游戏用户市场已经非常弱小了,那何必还要通过各种手段去争抢对方的用户,而不是各自分享彼此的用户,把这个市场拓展成完整的单机游戏市场?

双剑合璧必然成为一段佳话

“国内有品牌价值的单机游戏不多,我看到的只有《轩辕剑》和《仙剑》”,畅游副总裁王一曾对记者表示。显然,轩辕剑6与仙剑5前传的合作也并不是没有合作的基础。此外,这两个单机游戏的生命力之所以能够延续至今,得益于题材渗透到多种文化形式中——例如影视剧——《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》这些电视剧都为品牌增加了用户群。

同时,无论这两款经典游戏的合作最后的结果会是如何,但是在近一两年内,《轩辕剑》在畅游涉入后,引发的技术上的革命;或者百游《仙剑5前传》在市场推广上探索,这些借鉴意义不止于畅游和百游,整个中国单机游戏市场都必然经历一场模式变革。

竞争对手变成合璧佳人,不管是难兄难弟的相互扶持,或者是强强联手、各尽其强,轩辕剑6和仙剑5前传必然在国内单机游戏市场创造一段佳话。小市场新思路,单机游戏在自我变革的推动下,必然能获得更大的市场。

金字招牌带来的市场延伸

无论是百游还是畅游,笔者相信他们的最终远大抱负肯定不仅仅是所代理的单机游戏获得大卖,应该都有一个后手,即借助《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》的影响力,跳出游戏产业来玩转游戏。这里所指的玩转游戏不仅仅是指两个品牌所延伸的网游版、WEB版,更是指在广义的游戏市场上发力,从电视剧到电影,从公仔到服饰,从动画到主题公园,皆可为之,而这些将是比销售游戏本身,更具有市场潜力。

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